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          日本动画界大师级监督,除大友克洋、押井守、宫崎骏外还有哪些?

          例如,屏幕经常被分割成好几块,每一块画面上展示出同一时光下的不同地点或者角色——

          例如,同样的镜头活动方法反复数次,而且一般为三次——

          例如,镜头边沿的暗影——

          又例如,画面静止在某一刻,并且画风突变,很多片子尤其爱在一集停止时这么用——

          这些伎俩在日本动画中频繁呈现,甚至可以说成为区分日本有别于其他国度动画的奇特标识了。

          经常有人说日本动画的奇特性就是靠省钱发展起来的,这话虽然不算错,但光想着省钱是不可能做出有灵魂的作品的:只有把钱花在刀刃上,在有限的经费中充足摸索动画表示伎俩的可能性,才出生出日本动画的光辉。

          那么,你可曾想过,这些既省钱,但又具有奇特发明力的日本动画表示伎俩都是由谁首创的呢?

          也经常有人将这些功绩通通算在手冢治虫头上,其实不然。固然手冢首创了日本电视动画的制造模式,但具体到表示方式上,则应当归功于当年手冢开办的虫制造公司之中的各个导演们。

          其中贡献最大的一位,是出崎统。前面列举的几种伎俩都是由他所首创的。

          出崎统的动画生活开端于日本第一部 30 分钟的电视动画剧集——《铁臂阿童木》。1963 年时《铁臂阿童木》刚开播,虫制造公司正在大招人手,出崎统依附自己读书时的漫画创作阅历从应聘的 500 人中脱颖而出,顺利参加了《阿童木》的制造中。

          很快,出崎统作为演出家(单集导演)执导了《阿童木》第 112 集,讲述了关于一个会在月夜变身的机器人的故事。作为正式出道作,出崎统此时已经开端展示出作为导演奇特的感性:虽然影片中缺乏丰盛的角色动态,但出崎统杰出地应用镜头语言传递出细腻的情感。

          《阿童木》第 112 集

          虫制造首创电视动画时期靠的就是通过「不动」的角色来省钱,但包含出崎统在内的导演们并没有仅仅停留在「不动」上。他们开端大批借鉴实拍影视中的伎俩,通过画面构图、镜头活动等方法增强视听语言上的信息量,以补充角色动态的不足。

          出崎统是其中最具有代表性的一位。在 1967 年的《悟空的大冒险》中,他进一步充足采取了电影的焦距和焦点思想,让动画画面显得更加有立体感。

          例如应用紧贴型多层摄影(密着マルチ),即画面在移动时,各层移动速度依据远近做出区分,远处移动较慢而近景则很快,以此体现出画面的深度感。

          同时,出崎统大批采取拉焦(即转移焦点,rack focus /ピント送り)的方法来领导画面的视觉重心。他还将其应用在动画的望远镜头中,用来发生景深后果。

          这些如今看似常见的技能,在当时却是极具首创意义的。

          当时虫制造公司看到了他身上具备的潜力,1969 年将他选拔为导演,执导了一部在动画史上可以称为具有划时期意义的作品——那就是 1970 年播出的《明日之丈》

          从这部作品开端,出崎统形成了一套自己奇特的美学系统,被人称之为「出崎演出」,其中最为典范的特点有以下几点:

          一、持续反复镜头

          出崎统发明性的将主要镜头用同一种的镜头活动方法持续反复数次,成为日本动画的一个标记性伎俩。例如推拉镜头(TRACK UP/BACK)和摇镜(PAN)。

          这种反复镜头一般是反复三次,在摇镜中往往也会让三次摇镜中采用三种不同的景别。这种奇特的摇镜法也被称之为出崎统式的「三回PAN」,日后大批日本动画去模拟出这一伎俩,但很少有人能表示出崎统的奇特韵味。

          不过出崎统并不是只会将某种特定的镜头活动反复三次,他也会采取不同角度不同机位来反复展示同一段动作。

          这在传统实拍影视被称之为「反复拍摄剪辑」(Multi-Take Cut)。事实上,「三回PAN」就是这一实拍伎俩在动画媒介中针对性的奇妙化用。

          出崎统虽然并不是第一个在动画中应用反复拍摄剪辑的,但这一伎俩在日本动画中被普遍推广开来,出崎统《明日之丈》的宏大影响力依然功不可没。时至今日,我们依然能在各种日本动画中看到这一伎俩。

          甚至,这一原来从实拍中借用而来的伎俩,也反过来影响到一些深爱日本动画的实拍导演,例如吉尔莫·德·托罗

          二、Harmony静止画(ハーモニー)

          出崎统发明了一种相似于剧画调的静止画,不同于平凡画面中的平涂作风,而是一瞬间让角色和背景的质感达成统一。Harmony静止画多用在回忆、决议情节、广告前或最后镜头上。

          Harmony静止画也常常和持续反复镜头联合起来应用,如下面的镜头中三次拉镜头中就采取了Harmony静止画。

          Harmony静止画的出生其实是对实拍中升格镜头(慢镜头)的延长。出崎统盼望将人一瞬间的表情,那瞬间的美感给观众留下强烈的印象,于是首创了这一伎俩,成为日本动画的一大标配。

          三、画面分割

          顾名思义,「画面分割」就是将屏幕划分成数个小屏幕,将不同摄像机拍摄到的影像同时在各个小屏幕上播出来。

          出崎统的画面分割,大多为同一时光轴内不同机位的摄像机所拍摄到的角色或场合,即各个小屏幕上的影像在时光上是处于平行的关系。日本动画最常见的画面分割,大多数时光上也是平行进行的。

          这一伎俩源自于 1966 年的电影《霹雳神风》,片中的赛车段落中大批采取了平行时空的画面分割,给出崎统留下了深入的印象。

          不过画面分割还有很多其他可能性,出崎统也会采取不同时空的画面分割,例如展示同一场合中不同时光上的片断。

          甚至有如万花筒一般的画面分割。

          四、入射光

          从 70 年代中期开端,出崎统和摄影监视高桥宏固合作开发了一些伎俩去模拟实拍中的打光,把「真实」的光引入到动画中。其中最著名的一个伎俩即是入射光

          入射光,即阳光射入画面的后果。在出崎统之前,动画中的入射光都是采取笔刷后果来模仿光照,而出崎统首创性地将真实的光线从画面一角呈现,比笔刷画出来的光更加漂亮。

          当时在实拍影像中直接捕捉太阳光还被广泛视为一种过错的拍摄方法,很少有人这么做。而出崎统在看到《逍遥骑士》(Easy Rider)时,被其中夕阳下太阳光从屏幕边照耀进画面的伎俩震动到了,决议在动画中也这么尝试。

          出崎统和高桥宏固奇妙的应用了银丝带菲涅尔透镜。首先正常拍摄合成动画,将底片回卷,然后在菲涅尔透镜后放置银丝带,进行二次曝光处置。

          于是,这种有如实拍电影中阳光直射的后果,第一次呈现在了动画之中。

          五、蜡纸暗影(パラフィン)

          有光自然也要有影。出崎统同样首创了一种新的暗影伎俩,被称之为「蜡纸暗影」:即在赛璐珞上放置上过色的透明蜡纸,让画面一部分被暗影所掩饰,并且可以用来增添渐变感。

          蜡纸暗影伎俩源自对舞台彩色聚光灯后果的模拟,让画面一部分沉入暗影,来突出亮部,形成更强烈的对照。

          出崎统经常应用蜡纸暗影来表现空间的颜色气氛,以烘托角色的心境。如灰暗的房间多采取紫色暗影,夕阳照耀下的画面则采取赤色暗影,等等。

          六、镜头围绕

          出崎统经常将镜头缭绕着角色进行旋转、去追逐角色,这在当时是非常少见的,工作量也非常大。出崎统的镜头围绕伎俩往往会让背景采取透过光处置的抽象化背景,以尽量减少作画工作量。

          但有时,出崎统也会让作画人员应用写实作风背景逐帧完成带透视变更的镜头围绕。如下面的镜头,加上海面的透过光和随着镜头选择而不断转变方向的入射光,该镜头须要破费的精神比一般日本动画里的镜头要高出好几倍!

          所以出崎统的演出伎俩并不仅仅是为了省钱而出生,而是在有限成本的成本花在刀刃上。

          出崎统为后世日本动画带来了不可磨灭的影响。

          当今最热衷于致敬出崎统的,当然是制造了《斩服少女》《小魔女学园》等片的 Trigger。在《斩服少女》的制造花絮中,制造组承认了出崎统的影响,我们可以看到该作品中大批应用了出崎统的 Harmony 静止画——

          以及大批的出崎统式三回 PAN——

          《斩服少女》演出伎俩的重要灵感起源即出崎统的《刚巴的冒险》。不过,Trigger 的主创人员都是来自于 Gainax,早在 Gainax 时代就已经在大批应用出崎统演出伎俩,如《天元突破》等。

          但借鉴出崎统伎俩的绝非 Trigger 一家而已,事实受骗今日本动画几乎每一部都能看到从他身上继承的遗传因子,差别只是多和少罢了。

          尤其是出崎统 Harmony、入射光、透过光等伎俩,无数创作者都会下意识在作品中应用它们,无论是少年向动画——

          还是少女向动画——

          这些伎俩已经成为了日本动画商定俗成的语言表达。甚至,也会有一些作品应用观众对其的熟习心态,故意戏仿式的采取该伎俩,从而营造出反差后果。

          导演了《少女革命》几原邦彦在《The Art of Utena》一书中提到: 「虽然很多人没有注意到,美国迪士尼动画和日本动画的决议性差别,并不是钱不够才不同的,而是出崎先生发现了模拟实拍影像的方式

          为画面设计Layout时,先要斟酌好摄影机的焦距。而最开端应用紧贴型多层摄影(密着)、望远焦距的人正是出崎先生哦。一般来说,绘画中应当是不可能采取望远焦距的。然而出崎先生在二次元的世界中意识到了摄影机镜头。现在大家会无意识中应用望远焦距,那正是出崎先生发现的东西。」

          出崎统和他那一代的日本动画人们,通过对实拍影像的模拟,并且针对动画特征进行修改,才让日本动画不再只是省钱的代名词。

          是他们,成绩了日本动画突起的那个时期;是他们,培养了胜利走向世界的日本动画!

          作者:马小褂

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